Ратуша в споре

Редактор построек

Редактор построек — один из четырёх наиболее распространенных редакторов в игре. На самом деле существует четыре подразделения этого редактора: создание дома, городской ратуши, развлекательного центра и фабрики, каждое из которых имеет различные функции и уникальные фрагменты.

Различные типы зданий могут быть созданы в этом редакторе, который может включать в себя создание футуристических квартир, грандиозных «цирков» и дымных факторий. Каждая категория содержит много строительных блоков, подвесок, окон, контрфорсов, ламп, аксессуаров (балкончики, культивируемые живые изгороди и тому подобное). Многие из этих фрагментов имеют собственную стилистику: можно построить вполне «земные» пентхаузы, средневековые развалюхи, или же огромные футуристичные башни и мегалаборатории. Что создать — только ваш выбор, очень широкий и разнообразный выбор.

Содержание

«Хитрости» данного редактора

  • Если нажать и продолжать держать кнопку Tab, Вы сможете вращать детали как хотите (не действует на корпуса, крыши и двери).
  • Если нажать на кнопку Ctrl, то можно будет поднимать детали в воздух.
    • Деталь в воздухе можно перетаскивать по плоскости, удерживая Shift.
    • Можно сделать «эффект радуги» или «портал», поставив в одну точку одинаковые фрагменты разных цветов.
    • Валюта в этом редакторе —

      Название ратуши

      Доброго времени суток, подскажите пожалуйста. Купил steam пак Spore O+C&C+GA. в оригинальной все работает как часы, но вот установил C&C и GA и застрял, при переходе из племени в цивилизацию нужно создать ратушу, сделал, нажимаю продолжить он требует название ратуши, но не дает войти в поле редактирования названия. Кук устранить эту неисправность? в форумах стима эту проблему обсуждают но решения так и нет(

      у меня такоеже с переименовыванием существ в режиме снаряжения!

      из за мода ассиметрии

      Ну. может попробуешь ратушу, которую сделали разработчики?

      или в редакторе в главном меню

      Я не могу даже выбрать чужую ратушу. Пишет Нельзя загрузить выбранный элемент( скорее всего дело в официальных дополнениях, но можно ли как-то решить проблему не снося их? З.ы. модами не пользуюсь никакими. и ассиметрией тоже не пользовался.

      А это только в этом сохранении или во всех?

      Всё, что покупается в Стиме — дело тёмное! Сколько программ, которые с ним связанны не перепробовал — все волочат ноги за собой! Единственный способ — искать диск в магазине или качать (что сейчас тоже рискованно). Стимовцы специально так делают, чтобы дальше предлагать свои обновления, патчи, костыли и даже специальные приложения (естественно — не за «Спасибо!»). Это раздражает многих, поэтому, например, в нашем регионе никто в Стиме не покупает.

      Староместская ратуша (Старая ратуша)

      Staroměstská radnice

      Ратуша была учреждена в 1338 году по указу короля Яна Люксембургского как место деятельности Пражского городского совета. За время своего существования Ратуша постоянно расширялась за счет приращения домов слева от башни. Готические и ренессансные особняки сегодня образуют единый ансамбль.

      История Ратуши началась с белого готического дома Вольфрина, приспособленного под нужды городского управления. Тогда, в 14 веке, этот дом был угловым. В конце 15 веке его украсил богатый готический портал, вызывающий восхищение и сегодня. На большом окне первого этажа появились гербы Старого города и Чешского королевства. В 1364 году к дому пристроили могучую башню, где веком позже разместили первые куранты Орлой.

      В 16 веке к Ратуше присоединился следующий розовый дом, портал на котором до сих пор висит надпись : «Прага — глава королевства». 18 каменных цветных гербов членов городского совета размещены под каменным карнизом и окружают герб Старого города, который повторяется над золотой надписью. Сейчас в этом здании находится зал бракосочетаний, действующий с 1871 года. Этот зал практически никогда не пустует.

      Два следующих дома У Золотого полумесяца и У Петуха добавились к Ратуше уже позже в конце 17 и в 18 веке.

      Несомненно ваше внимание привлечет дом, украшенный орнаментами и фигурами в черно-белой гамме, расположенный по соседству с комплексом зданий Ратуши. Ранее этот дом носил название «У белого льва». До сих пор скульптурное изображение зверя украшает его угол. Позже в доме появилась табачная лавка. Здесь же продавали и другой мелкий товар, что и дало дому современное название «У минуты».

      В начале 20 века дом значительно обветшал и готовился к сносу. Неожиданно под слоем штукатурки реставрации эпохи барокко обнаружилась богатая ренессансная роспись. Эта находка спасла дом. Если вы поднимите взгляд на карниз, то увидите украшения в виде медальонов с изображением правителей эпохи. Над окнами второго этажа разместились мифологические сюжеты, например, шествие Бахуса в сопровождении танцующих сатиров. Популярный в эпоху ренессанса сюжет о споре братьев о наследстве изображен над окнами первого этажа. Между окнами видны аллегорические фигуры справедливости, стойкости, мудрости, плодородия, материнства.

      Сейчас в доме находится Пражская организация охраны памятника столичного магистрата.

      Фотографии внутри Староместской ратуши






      Башня ратуши

      Тысячи людей собираются каждый день перед известными астрономическими часами Старой Ратуши, чтобы понаблюдать за необычным представлением боя часов, которое совершается каждый час с 8-ми утра до 8-ми вечера.

      Астрономические часы с многочисленными стрелками и отметками демонстрируют также фазы луны, дни равноденствия, позицию Солнца в зодиаке и многочисленные христианские праздники.

      Обязательно поднимитесь на башню Ратуши, где раскрывается превосходный вид на Староместскую площадь и сказочный вид на красавицу Прагу. Наверх можете подняться на лифте, вниз рекомендуем спуститься пешком, по винтовой лестнице. Это башня обязательна для посещения, взгляните на наши любительские фотографии.

      Spore — быть богом легко и просто

      Оценка читателей

      Давным-давно, на планете Земля обычный разработчик игр возомнил себя Богом. Он дал игрокам виртуальную иллюзию и миниатюрное отражение настоящего мира – The Sims, где в кукольных домиках смешные человечки стремительно осваивали все сферы человеческой жизни: от рутинных обязанностей по уборке дома, отправления естественных биологических потребностей и заботы о четвероногих питомцах – до строительства ячеек общества и больших семейных кланов, совершенствования профессиональных навыков и организации собственного бизнеса. Прошли годы, создателю стало скучно возиться всего с одним творением. Так появилась Spore – симулятор эволюции, увлекательный конструктор живых существ, техники и зданий, а также социальная сеть для домашних демиургов.

      Борьба видов за существование увлекает с первых минут и не отпускает как минимум до формирования собственной цивилизации. Начиная с кипящего «бульона существ» простейшее одноклеточное хаотично и чертовски азартно начнет сражаться за свою маленькую жизнь, поедая белок или клетчатку. Постепенно, драться и добывать пищу со старым набором шипов и щупалец будет все сложнее и сложнее. Оказался съеденным – отправляйся заново нагуливать биомассу. Спасение – в эволюции и потомстве. Как только два головастика станцуют брачный вальс – откроется встроенный редактор существ. У будущего новорожденного будет тот цвет чешуи и те полоски на брюшке, что нарисует пользователь, а длинные и короткие шипы, пасти и ядовитые железы, выращенные из найденных образцов и накопленного генетического материала, займут не только место на тушке, но станут главным инструментом для выживания. После модернизации битва за жизнь пойдет быстрее и успешнее, наша тварь вырастет и перейдет в следующие биологические лиги и дивизионы, где поджидают те самые огромные монстры, что, недоумевая, наблюдали за дракой мелких гибридов. Гонка берет небольшой таймаут, когда с нашей помощью существо отращивает себе лапки и выбирается на берег.

      С выращиванием конечностей существо навсегда покинет водные просторы. Жалости по утраченному не будет – впереди откроется невероятно красивый и интересный мир. Здесь все детали достойны внимательного и удивленного взгляда. Свет красных карликов, сверхновых и двойных звезд вместе с атмосферой планеты рождают удивительные пейзажи. Зеленые и фиолетовые луны добавляют шарма усыпанному звездами ночному небу. Раскидистые мясистые листья деревьев, острые ветки кустарников, стебли травы – многообразие флоры оглушает своим потрясающим внешним видом. Увы, но при близком рассмотрении красота растительных моделей рассыпается на неприятные кусочки полигонов и пикселей.

      На равнинах и холмах, возле рек и среди дремучих лесов главная задача слегка корректируется: жизнь одной особи – ничто, эволюция вида – все. Второй этап – это, в первую очередь, добыча пропитания, борьба за гнездовья с конкурентами и сбор образцов рогов и копыт. Травоядным проще с кормом – растительной еды просто навалом, но приходится терпеть нападения хищников, которые предпочитают свежее мясо. К элементарным атакующим ударам и нехитрому бегству добавляется целый набор тактических приемов. Драки за чужое гнездо, стая на стаю или персональная охота на вожаков, простых особей и детенышей – выживание плотоядного вида не терпит сентиментальности. Травоядный же старается подружиться, понравится своим соседям смешными расшаркиваниями, танцами и пением. Воющим и урчащим хищникам заводить друзей сложнее, компромисс появляется в виде всеядных существ, которые сочетают оба варианта поведения, но проигрывают по отдельным характеристикам «чистым» видам.

      Любое встреченное существо по-своему уморительно и привлекательно. Описывать все многообразие просто бессмысленно – Sporepedia уже лопается от образцов (на данный момент в ней имеется более 10 млн. существ). Конечное количество не поддается самым смелым прогнозам. Огорчают творцов жесткие рамки правил игровой анимации – никто не будет исполнять сальто-мортале, кусая пастью, расположенной на спине. Не увидит игрок и прыжков в стиле кунг-фу для бодания рогами и шипами, спрятанными на пятках и пятой точке. Декоративное украшательство имеет под собой лишь четкую систему характеристик. Длина ног и ступней определяет скорость существа. Длина рук, наличие когтей, рогов и пасти острых зубов – позволяют использовать в драке несколько мощных приемов. На здоровье обладателя костяных наростов и панциря меньше сказываются повреждения и ранения.

      К третьему этапу биологический вид достигает разумной стадии и осмысления себя в окружающем мире. Биологические атрибуты останутся неизменными, но существенное влияние на атакующие и защитные характеристики окажут орудия труда, доспехи, шапки и туники. Костяной панцирь сменят бронированный нагрудник, шлем и наплечники. Украшения и модная одежда успокаивающе подействуют на представителей чужого племени. Драчуны получат в свое распоряжение каменные топоры, дротики и факелы. Пацифисты – трубы, дудки и трещотки. И первые, и вторые уничтожают-охмуряют конкурентов с единственной целью – устранить источник потенциальной угрозы и добыть новые знания, позволяющие построить мастерские и изготовить орудия труда. Физическое состояние агитбригады или ватаги разбойников целиком зависит от питания. Добыча и охрана припасов от диких зверей – занятие для рыбаков, охотников или собирателей, которых принудительно распределяют на работы. Шаманы обеспечивают лечение воинов. По сути, приходится соблюдать нехитрый баланс между снабжением, штурмовиками и защитниками, постепенно прибирая к рукам чужие знания и умения.

      Цивилизация окончательно устраняет из жизни победившего вида посторонних. До космического этапа конкурировать будут города-нации, выбравшие один из трех путей развития: экономический, военный или религиозный. Разница в выборе стратегии. Первым требуется внушительное число дензнаков для длительных переговоров и скупки всех и вся. У вторых, армия решает текущие проблемы дешево и сердито, но трофейные города представляют собой непригодные для жизни и бизнеса руины. Религиозные фанатики ходят крестовыми походами, оптом теряя своих солдат, но, убеждая присоединиться к единой религии целые нации. Микроменеджмент у городов, напротив, одинаков и не меняется до конца игры: фабрики формируют доходную часть, жилые дома повышают коэффициент прибыли и доступ к планировке новых зданий, а развлекательные заведения гасят негативное влияние заводов. Дополнительный доход приносит захват шахт со специями. Безопасность периметра обеспечивают стационарные башни или дзоты. Агрессивные превентивные меры – полностью отведены наземной, воздушной и морской технике, а также использованию специальных средств – ядерных ракет, бомбардировок и живых пророков.

      Все объекты на этапе цивилизации игрок волен изготовить самостоятельно. Оперные театры, цирки, кафетерии, ратуши, производственные цеха и махины заводских корпусов, изящные шато и грубые кирпичные многоэтажки, космические аквариумы и мечты сюрреалиста – функциональность зданий от декора не зависит. Тоже самое с внешним видом наших подопечных – остепенившиеся жители городов уже не влияют на потенциал своей расы. На первое место выходит техника, функциональность которой определяется специализацией, аналогичной выбранному типу города. Так, у экономистов – шустрые багги с наличкой, у религиозных фанатиков – бронированные агит-панцеры с органами и мегафонами. Военные предпочитают маневренную, но более живучую и чрезвычайно опасную технику. Выбор корпуса, шасси, кабины, двигателей и установка арсенала только увеличивает эффективность будущих танков, самолетов и кораблей. На анимацию же это по-прежнему не влияет, что довольно обидно.

      С победным объединением планеты завершаются мелкие дрязги – впереди космическая эра и почти сотни тысяч звездных систем. Агрессоров просьба не беспокоится – более совершенные расы ответят таким непропорциональным применением силы, что собирать в принципе будет нечего. Дружить и служить – вот удел новичков в космосе, вынужденных ради благосклонности соседей выполнять скучные однообразные задания по перевозке грузов, поиску артефактов, спасению экосистем от зараженных особей и воровству чужих граждан. Обязательная рутина окупится сторицей. Но стоит чуть замешкаться, опоздать или не выполнить обязательств – можно остаться без выгодных колоний и преданных союзников, что поставит под угрозу не только дальнейшую экспансию, но и военное и финансовое благополучие расы.

      Торговля на космическом уровне элегантно отвешивает поклон классику фантастики – Фрэнку Герберту. Экономика каждой планеты зависит от вида и количества добываемых пряностей. Кто контролирует редкие специи и вовремя предлагает дефицитные цветные приправы своим партнерам по сверхвыгодным ценам – полностью свободен в расходах. А тратить придется много. Комплекты новых колоний, закупка вооружений для космического корабля, приобретение оборудования для изменения климата планет – ценник стартует от 100 тысяч и доходит до нескольких миллионов. Где-то за шестым нулем начинается стоимость рядовой звездной системы. В полмиллиона обойдется обустроить город-колонию на новом месте – стоимость строительства зданий по сравнению с родной планетой увеличивается в десять раз.

      Усложняет процесс колонизации отсутствие пригодных условий для обитания. В новые города никто не заселится без изменения терраиндекса – показателя безопасности экосферы. Для этого придется увеличить или уменьшить плотность облаков и температурный режим, а затем в сжатые сроки, используя благоприятный климат, высадить три вида флоры (трава, кустарник, дерево) и заполнить пищевую цепочку переселенцами с других планет – травоядными и хищниками. Процедура стандартна и довольно надоедлива, интерес игрока-демиурга сдерживают лишь цены на конкретное оборудование. Периодические биокатастрофы требуют внимания профессионального охотника, чтобы вовремя устранить зараженных особей. В противном случае погибнет весь вид или вся цепочка и планету придется заселять заново. Вторая забава – декоративная перекройка ландшафта с возведением гор, поворачиванием рек вспять, созданием морей-океанов и перекрашиванием воды, атмосферы и почвы под любимые оттенки хитина и шкуры. Визуально – очень красиво, практической пользы – ноль.

      Мешают обогащению и процветанию все окрестные обитатели. Эскадры пиратов и захватчиков регулярно будут проверять бдительность командующего единственным космическим флотом. Уже неважно, какую форму вы придали своему линкору, шаттлу или разведчику – на изменение характеристик влияет только покупка в магазинах новых двигателей, лазеров, протонных ракет, бомб, брони. Бои довольно динамичны, но накопленный огневой потенциал и призванные от союзников напарники обычно решают исход небольших стычек в пользу игрока. Большие сражения с гигантскими эскадрами требуют большей изворотливости и быстрого маневрирования, но все, опять, сводится к уничтожению врагов по одиночке.

      На просторах галактики не хватает оригинальных существ? Сделайте сами. Техника и здания кажутся примитивными? Скачайте творения других пользователей. Не беда, что отсутствуют лицензии на раскрученные sci-fi вселенные с приставкой «Star» – разработки игроков вне юридических рамок. Уже сегодня, в далеких-далеких галактиках идут Звездные войны, на перекрестках звездных систем кипят дипломатические страсти Вавилона 5, а хрестоматийная троица рас не стала дожидаться выхода StarCraft 2, и вовсю колонизирует окрестные планеты. Количество оригинальных разработок техники и зданий стремительно догоняет стаи новых существ. Выбор не просто огромен, он колоссален, но, к сожалению, отсутствие соответствующей анимации угрожает оставить все наработки невостребованными.

      При строительстве целой вселенной легко допустить массу ошибок. В Spore в глаза бросаются три негативных момента. Первый – излишняя простота заданий и прямолинейные стратегии победы. Второй – незавершенность и разный уровень глубины игровой механики на всех этапах, которую не спасает внимательный и злобный искусственный интеллект. Безумная гонка «бульона существ» и увлекательнейшая охота за новыми копытцами и рожками сменяет скучноватое вырезание неугодных племен или охмурение ближайших соседей. Глобализация чуточку усложняет процесс несколькими сторонами конфликта и разностью подходов, подготавливая к многообразию и опасности космоса, но прибрать к рукам цивилизованный мир тоже достаточно просто, если грамотно сочетать экономические возможности и дипломатические усилия с массированной религиозно-идеологической пропагандой и военной мощью. Компенсация за труды – бесконечное освоение галактики, где игрок взаимодействует с новыми расами, планетами и сформированными биологическими видами на нескольких слоях-уровнях. Увы, но космос приковывает внимание только ураганной динамикой и новыми горизонтами – однообразные задания и общая методика терраморфинга быстро надоедают.

      Как эволюционируют отдельные биологические виды, так и игры постепенно переходят от чисто развлекательных функций к социальной организации своих игроков. Пользователь больше не пассивный наблюдатель, а активный творец и разработчик малой части всего содержимого. Если распотрошить геймплей, то сами по себе пять разных игровых стилей не являются революцией, интересна сама смесь и подача. Все ингредиенты давно знакомы игрокам: тут и казуальный «пожиратель рыбок» Fishing Frenzy, и первые исторические стратегии в реальном времени, и прокачка-выращивание персонажа напоминает о ролевых играх, и освоение просторов Галактики бросается в глаза сходством с игровой механикой классической Elite или отечественных «Космических Рейнджеров». Полученный многослойный коктейль приятен глазу, но интересен не столько вкусовыми ощущениями от игровой механики, сколько мощнейшим редактором, генерирующим новый пользовательский контент со световой скоростью.

      Pro:

      • Многообразие игровых режимов
      • Мощный редактор существ
      • Конструктор техники и зданий
      • Терраморфинг планет
      • Торговля и улучшение космического корабля
      • Отличная оптимизация игрового кода
      • Толковый искусственный интеллект
      • Великолепный движок и арт-дизайн
      • Потрясающая анимация зверюшек
      • Галактический размах происходящего – почти полмиллиона локаций и бесконечное количество пользовательских модификаций
      • Колоссальный потенциал для развития Spore-сообщества как социальной игровой сети
      • Обучающие элементы по биологии и теории эволюции
      • Contra:

        • Не все этапы проработаны до необходимой глубины
        • Однообразные задания на космическом этапе
        • Выращенные новые части тела и надстроенные детали техники не совпадают с общей анимацией, что противоречит логике
        • Формы жизни привязаны к «земным» условиям существования
        • Нет обратного взаимодействия с биологическими видами после терраморфинга

        Советы по созданию Приключений

        Автор: Dragon_Moder_Blaga

        Благодарности за помощь: SporeMaxis, _Zuko_42_, AnAE11

        Советы по созданию приключений

        № 1 Cледите за своей орфографией, грамматикой, пунктуацией и самими словами. Очень хорошо, когда текст заданий и описание написаны правильно и красиво, а то за время пребывания на PG и других Фан-сайтах Spore я видел приключения с матом или такой «грамматикой», что слова не различить. А иногда вообще к фельдмаршал-генералисимусу своей расы подходишь, впервые его видишь и говоришь ему «Эй браток тут эти козельские Гроксы нападают, а наши парни гнутся под их базуками». Что бы вам на это ответил настоящий генералиссимус и как быстро бы вас расстреляли?

        № 2 Действительно отличные приключения делаются не крутой кучкой глупо поставленных творений, а красивым сюжетом, поэтому обдумать сюжет нужно заранее, а не впопыхах. Конечно, на всех Фан-сайтах есть приключения со сворованным сюжетом, например, в большинстве приключений на PG сюжета вообще нет, или он, как, например, в половине приключений за 2012, осознанно или неосознанно повторяет сюжет популярных на данный момент игр и фильмов. Я не против использования готового сюжета, но нужно хотя бы научиться его подавать как надо.

        № 3 Нужно думать о характеристиках ГГ, его союзников и врагов, чтобы в совокупности получился интересный геймплей. Также не стоит забывать и об их «мозгах», а то некоторые делали приключения с мозгами как у самого автора (это и оскорбление и поощрение, ведь некоторые всё же имеют мозги), не обязательно делать ИИ как у компьютера, но всё же, его правильность тоже очень важна.

        № 4 Необходимо проверять приключения на ошибки, не только сюжетные, грамматические, но и на баги как ИИ, так и самого приключения. Мне уже доводилось играть в непроверенные приклы. Играть в них. было весело просматривать тупость автора, но это же и противно!

        № 5 Нельзя забывать о бонусах в приключении, а именно об аптечках, батарейках и пр. Конечно, если вы делаете приключения с большой сложностью, то к вам нет претензий, но даже в простом приключении можно проиграть из-за этого. Стандартный расчёт — должно быть хотя бы по одной аптечке и батарейке на приключение.

        № 6 Убедитесь что с целью ГГ сможет справиться, например, успеет поговорить с капитаном, окруженным врагами. Если капитана убьют раньше, что обычно и происходит в приклах от новичков и не только, то миссия будет провалена. Не забывайте и о препятствиях — смерчи, огненные и метеоритные дожди вносят сильный элемент случайности и могут убить как ГГ, так и любого ключевого персонажа. Конечно, сложность в приклах поощряется, но не до такой же степени.

        № 7 Если ГГ придётся очень долго идти к своей цели (например, через всю планету), то позаботьтесь о том, чтобы игрок за это время не помер от скуки. Добавьте на его пути препятствия, головоломки, достойных противников — всё это разнообразит путь. Не забывайте и об окружении — оно не должно быть плоским и однообразным. Добавьте несколько декораций в стороне от основного пути — идти к ним не обязательно, но они сильно разнообразят путь игрока. Для разнообразия можно добавить какую-нибудь пасхалку или неотмечаемый квест. Также помните, что гонять игрока по одному и тому же маршруту туда-обратно несколько раз — не самая лучшая идея.

        № 8 Думайте о загрузке приключений. Имеется в виду загрузка приключения в редактор. Постарайтесь, чтобы она не была слишком долгой, не переполняйте приключения. Заранее проверяйте, все ли творения попали в архив — выпрашивать недостающее у автора, особенно если он появляется раз в год — не самое приятное занятие.

        № 9 Сделайте мир приключения красивым, проработайте окружение. Приключение не должно быть голым и плоским. “Город” из трёх домов, одной ратуши и двух дебилов — это не город. База из двух казарм и трёх дебилов — это не база. Лес из десятка дохлых кустиков — это не лес. Не забывайте про терраморфинг — ландшафтные работы не менее важны, чем объектные.

        № 10 НПС должны иметь не только свой характер, но и свои взгляды и мозги (хотя о мозгах говорилось выше). Добавьте им реплики и эмоции, поправьте расширенные настройки ИИ для соответствия характеру. Что интереснее — безликий головорез, без слов и эмоций пытающийся задолбить ГГ, или солдат, который бросается на ГГ с яростным воплем «Ты не пройдёшь! ЗА ИМПЕРАТОРА!», а после получения серьёзных ранений пытающийся подорвать себя и героя на бомбе? Что интересней — полудохлый укурыш, пытающийся заесть ГГ, или трусливый охранник, который сначала бравирует, а получив по носу, хватает квестовый предмет и прячется от героя по всей базе?

        № 11 Думайте о свободе действий героя. Ни к чему давать герою возможность выбраться за пределы игрового поля, если это не предусмотрено сюжетом. С другой стороны, не обязательно и жесткие рельсы класть — дайте герою хотя бы один запасной путь. Полудохлый бард не справится с двадцатью врагами — дайте ему возможность обойти их через чёрный ход, охраняемый двумя трусливыми стражниками.

        № 12 Сделайте приключение атмосферным, позаботьтесь о правильной музыке, звуках окружения, спецэффектах, декорациях, НПС. См. пункт 9. Добавьте в город улицы, дома, жителей со своими делами, домашних животных и приправьте это всё спокойной музыкой. Добавьте на базу казармы, ангары, штаб, пару радиовышек и солдат на плацу. Приправьте это всё каким-нибудь бодрым маршем. Добавьте в лес деревьев и густые заросли (трюк от AnAE11: мина с нулевым уроном и нулевым возрождением, замаскированная под куст — и готовы заросли, смыкающиеся за проходящим через них игроком), пару-тройку волков, стадо лосей и приправьте это всё пением птиц. И так далее, и тому подобное — варианты бесконечны.

        № 13 Большинство приключений, созданных новичками, носят военный характер. Мирные приключения часто делать сложнее, но и замыкаться на выкашивании сотен врагов не стоит. Не можете заниматься любовью — занимайтесь войной, но делайте это интереснее. Один из эталонов военного приключения — миссия «Падение флагмана», имеющая несколько вариантов прохождения — тут вам и МЯСО. 11, и стелс, и два обходных пути, и выбор, драться ли с генералом честно, подорвать на бочке или просто не трогать, и выбор, убивать ли инженеров или дать им сбежать.

        № 14 При создании приключения учитывайте возможности ГГ. Герой слаб в коленках, но хорошо поёт, а то и гипнозом владеет? Так пусть вместо того, чтобы идти в опасное путешествие в одиночку, уболтает пару Великих Воинов идти за собой, а то и зверюшку хищную приручит. А чтобы не лезть через минное поле, простреливаемое со всех сторон, самому, загипнотизируем-ка мы вражьего бугая и используем как минный трал. Такие вот мелочи приятно разноображивают процесс игры.

        № 15 Приключения, имеющие характер «Исследования» или «Сбора предметов», встречаются реже военных или совмещены с ними. Эталон таких приключений — «Зловещие руины». Как правило, тут нам надо собирать какие-то ключи, ингредиенты или запчасти для очередной Машины Добра. Сбор просто валяющихся по земле предметов не очень интересен. Обычно предметы прячут, а некоторые существа (вроде «сборщика кристаллов») могут их воровать. Не обязательно заставлять героя собирать всё — всегда размещайте ключевые предметы с небольшим запасом.

        № 16 Интерес к игре повышают разнообразные препятствия. Минное поле (БДСМ-вариант — невидимое минное поле), камнепад, ворота, к которым вечно надо искать ключ — вариантов предостаточно.

        № 17 Уделяйте внимание оформлению приключения и архива. Сделайте приключению обложку, описание, вступление, тексты заданий и концовку. Проверяйте, все ли творения вошли в архив, работоспособны ли они (один из неприятных глюков споры — при редактировании существа не через редактор приключений в приключении остается старый вариант творения, который уже удалён). Перед окончательным сохранением приключения проверьте все творения на предмет таких «висяков». Старайтесь не использовать моды на дополнительные части вроде DarkInjection — загрузка таких существ и поиск нужной версии мода — жестчайший вариант БДСМ. Не говоря уж о том, что часто использование таких модов не оправдано ничем. При выкладывании приключения на любой сайт всегда делайте описание и выкладывайте лучшие скриншоты.

        № 18 Опыт создания приключений приходит со временем. Мало кому удаётся сделать качественное приключение нахрапом в один заход. Не волнуйтесь, если у вас ничего не получается — перебирайте творения более опытных пользователей, мотайте на ус понравившиеся вам приёмы создания, используйте их на практике, вырабатывайте свой стиль — и через несколько месяцев ваши творения будут не хуже, чем у мастеров. Терпение и труд всё перетрут.

        Вывод: Рецепт создания приключений прост и сложен одновременно. Сложностью является то, что для создания качественного приключения нужно выдержать все его составляющие на высоком уровне и постараться передать всю идею, для чего нужно море терпения. Простота же заключается в том, что для создания приключений нужно лишь терпение и желание, а остальное приложится со временем.

        Если вы можете дать свои советы или подсказки по созданию приключения, то не стесняйтесь и пишите сюда с пометкой автора в ЛС.

        Подробности об аспектах

        Теперь попробуем поговорить конкретно о каждом аспекте приключения.

        Сюжет: Вот что-что, а учить вас придумывать сюжет не моя забота, но рассказать вам об этом попробую. Итак, как придумать достаточно оригинальный сюжет? Вообще, создать абсолютно уникальный сюжет сейчас почти невозможно — всё уже придумано до нас. Истории о войне двух народов, о несчастной любви, о поиске могущественного артефакта, о сражениях с чудовищами стары как мир. Шаблон почти любого сюжета — есть абстрактный герой, попавший в абстрактную локацию, на которой находится абстрактная цель. По ходу сюжета герою придётся выполнять различные действия. Задача состоит в том, чтобы подать под новым углом один из имеющихся сюжетов. Для этого нужно иметь достаточно широкий кругозор — больше читайте, смотрите кино и играйте в различные игры. Если у вас есть воображение, вы наверняка не раз стыковали в голове несколько миров в один и населяли их своими героями. Тут принцип точно такой же — вы придумываете мир, придумываете героя, придумываете обитателей мира и придумываете некую цель. После этого вы начинаете закручивать сюжет: появляются препятствия, вырастают более мелкие цели, вводятся новые герои и т.п.

        Актёры: Главное, что можно сказать о творениях — они должны в той или иной степени соответствовать стилистике приключения и вести себя соответственно. Не забывайте, что у каждого актёра есть своя личность. И у горожанина, и у солдата, и у головореза, и у питекантропа. Даже у неведомой зверушки, пытающейся съесть героя, есть своя манера поведения. Реплики и поведение прописываются исходя из этого. В идеале реплики прописываются даже монстрам — как устные (рычание-визжание), так и мысленные (да, у монстров тоже есть мысли). Внешность творения тоже должна быть продумана. Творения не обязаны быть сложными или реалистичными, но не лепите детали тяп-ляп. Идеальным примером являются максисовские пропсы — вроде и простые, но отлично вписываются в приключения и имеют свой характер.

        Декорации: Постройка, техника и пейзажи тоже должны соответствовать идее приключения. На безатмосферной планете не живут земные животные и не растут пальмы (разве что под биокуполом). Райский город — не самая удачная декорация для постапокалипсиса. Постройки и техника тоже должны иметь выдержанный стиль — мультяшка не годится для приключения в стиле нуар. А обвешанный пулемётами ржавый БТР не впишется в детский утренник. Опять же, не лепите детали как попало. Выберите стиль и следуйте ему, делайте пропсы в меру детализированными.

        Спецэффекты и музыка: Фоновая музыка, звуковые эффекты и спецэффекты тоже должны соответствовать приключению. Жизнерадостная музыка на празднике под звуки фейерверков, военный марш на поле боя под пушечную канонаду и музыка «ужас» в тёмной пещере под звуки неведомой твари, затаившейся во тьме, как нельзя лучше передают атмосферу. Не забывайте и про спецэффекты — «тлеющие угольки» подойдут для создания непроглядной тьмы, «пулемёт» украсит поле боя, а «грибовидное облако» выжжет всё дотла.

        Постановка: На этом пункте все предыдущие аспекты сливаются в одно целое. Постапокалипсис? Выжженая пустошь, суровая база с оскалившимися башнями, отряды солдат, ободранные жители, завалы ржавого мелаллолома, крики чудовищ и герой, пытающийся как-то выжить среди этого безобразия. Киберпанк? Неоновые вывески, уходящие ввысь небоскрёбы, по улицам ходят полиция и киборги с ирокезами. Романтическая история любви? Красивое озеро, город эпохи Возрождения и герой с возлюбленной, целующиеся в беседке. Стимпанк? Викторианская Англия, паровые машины, джентльмены в цилиндрах и бравый герой в куртке пилота. Приключение Васи Пупкина? Косой ландшафт, пара домов и непонятный ГГ, бегущий через всю планету, чтобы убить непонятно кого. Этот этап — один из самых ответственных, ибо стимпанк и романтика своего игрока заинтересуют, а опус Васи Пупкина — нет, так как стиль отсутствует напрочь.

        Геймплей: Что такое геймплей? Если постановка — это оболочка, то геймплей — сама игра. Сюда входят способы прохождения, возможности игрока и актёров, использование элементов окружения, возможности ИИ и прочее. Правильно поставленный геймплей может вытянуть даже вышеприведённый опус Васи Пупкина, так что этот этап — самый ответственный. Уделяйте достаточно внимания проработке ИИ, удобству и интересности прохождения. Геймплей во многом зависит от типа приключения, об этом ниже.

        Если есть свои предложения по расширению этого раздела пишите в ЛС

        Термины и понятия

        GA — Galactic Adventures, или по другому Космические приключения — наиболее частое сокращение этого дополнения. Космические приключения — это дополнение которое вносит в игру не мало изменений, одно из них — это создавать приключения.

        ЖиМ (Жуткие и Милые) — дополнение добавляющее в редактор существ пару новых деталей. Может означать, что чтобы это существо работало нужно это дополнение.

        ГГ — главный герой. Тот персонаж которым вы играете на протяжение всего приключения.

        Прикл — сокращенное название приключения. Не стоит путать с прикол’ом, последнее вообще не имеет отношение к приключению.

        Приклодел — создатель приключения. Синонимично слову автор.

        Цикл — сборник приключений(как правило от 3 и более) связные общей идеей, сюжетом и так-далее. При этом возможна смена персонажей. Циклы создаются по многим причинам: ограничетель сложности не дает все уместить в одном приключении, количество актов до 8, нужна смена персонажа.

        ИИ — Искусственный Интеллект. Компьютер вообщем.

        Пролог — начало приключение которое появляется сразу после загрузки приключения.

        Эпилог — иначе как концовка. В отличие от пролога может содержать в себе 2 текста: победы и поражения.

        Снаряга — снаряжение, обычно капитана.

        НПС — англ. NPC — Non-Playing Character. Любое существо, управляемое компьютером

        Очепятки — переделанное слово опечатки, означающее что в диалогах или где-то еще в приключении есть ошибки, но не орфографические. Возможно одним из первых это слово стал использовать AnAE11.

        ОшЫбки — это слово обозначает что кто-то не соблюдает грамматику. К человеку который пишет это слово — не относится.

        Перс — персонаж приключения. Как правило — второстепенное лицо, а иногда и главный герой(см. выше)

        Норм. — нормально. Означает что все хорошо, но не отлично. Однако если вы это слышите от профи, то ваш прикл на достойном уровне.

        Профи — близкие по значению слова: мастер, знаток, эксперт и др. Означает человека который уже многое знает о создании приключения, может хорошо критиковать приклы, также известен некоторым своими произведениями.

        Новичок — человек который только-только начинает осваивать процесс создания. Не волнуйтесь, даже самые-самые профи, когда-то были новичками. Немного практики и вы научитесь делать хорошие творения.

        Любитель — человек который стоит между новичком и профи. Он не такой всезнающий как профи, но уже умеющий создавать приключения и даже циклы. Сюда можно отнести многих спореманов.

        Спореман — (от слова Spore и Man — человек) человек увлекающийся игрой Spore. Можно сказать фанаты.

        Сборник — почти то же что и цикл, только в отличие от цикла, это несколько не связанных между собой приключений.

        Типы и жанры приключений

        А теперь подробней познакомимся с самими типами и сеттингами приключений:

        Цикл: Цикл — это цепочка разных приключений, объединённых общим сюжетом или общей вселенной. Цикл приключений позволяет обыграть сложный и масштабный сюжет, не умещающийся в одно приключение.

        Стратегия: Редкий тип приключений, геймплей которого заключается в управлении отрядами существ или техники. Как правило, существа и техника либо следуют за игроком один акт, либо следуют за штандартом, который может перенести игрок. Игрок в таких приключениях либо вообще не может сражаться, либо обеспечивает огневую поддержку. В любом случае, один игрок в поле не воин. Создание грамотной стратегии — довольно сложный процесс, на эту тему имеет смысл писать отдельную статью.

        Головоломка: Создание головоломки — достаточно сложный процесс, для этого нужно обладать хотя бы минимальными познаниями в логике и хорошим воображением. Канонический пример головоломки — «Волшебные ворота мистера Пазла». Большинство головоломок, создаваемых в Spore, являются либо лабиринтами, либо системами ворот и ключей.

        Исследование: Здесь нам предоставляется возможность исследовать некий относительно открытый мир. По пути герою будут попадаться разнообразные препятствия и головоломки, а также другие персонажи со своей историей. Чаще всего исследовательские миссии относятся к приключенческому жанру и содержат в себе элементы других типов, например, поиск предметов, головоломку или военное столкновение. Пример — «Беда пришла с неба».

        Поиск: Здесь нам нужно искать и собирать предметы, разбросанные по уровню. Более подробное описание уже приводилось выше, см. совет №15.

        Детектив: Достаточно трудный для реализации тип, в котором герой проводит расследование какого-то происшествия. В комплекте идут сбор улик, опрос свидетелей и поимка преступника (если он есть). Такие приключения требуют от игрока развитых дедуктивных способностей, а от автора — хорошее воображение и определённые познания в логике.

        Военные приключения: самый популярный тип приключений, в котором обыгрываются разнообразные военные миссии. Представляет из себя коктейль из следующих типов:

        Защита: Как правило, здесь нам надо защищать существо или постройку от вражеских атак. Сюжет здесь не важен, но пояснение не помешает. Пример — «Дорога к храму».

        Выживание: Вот в это вот частенько перерастает защита. Враги в выживательных миссиях идут волна за волной, а силы игрока ограничены. Задача игрока — сдерживать волну за волной до полной победы. Дистиллированный пример такого приключения — «Защита шахты».

        Арена : Подтип выживания, представляющий из себя гладиаторские бои на арене. Врагов здесь поменьше, а волны поразнообразнее. В отличие от выживания, здесь нам надо не продержаться определённое время, а убить n врагов, чтобы началась следующая волна. Пример — «Арена Оорама».

        Нападение: Здесь, наоборот, нападаем мы, а враг яростно обороняется. Задача — убить вражеского командира и/или разбомбить базу. Пример — «Вторжение».

        Стелс-миссии: Рассчитаны на скрытное прохождение. Задача игрока — проникнуть во вражеский тыл и расстроить планы противника. Враги в таких миссиях очень сильны и их просто так не перебьёшь, так что приходится идти на хитрости вроде перепрограммирования турелей, использования бомб и гранат и т.п. Пример — «Супероружие ТХ-5000».

        Дипломатия: Изредка встречается даже такое. Задача в таких приключениях — подружиться с другими существами или выполнить другую мирную миссию. Пример — «Концерт в парке».

        История: Здесь игрок просто наблюдает развитие какого-то сюжета со стороны, почти не участвуя в происходящем. Пример — «Непростые переговоры» и «Капитан корабля».

        Гонка: Здесь нам надо просто бежать к финишу, преодолевая препятствия. Пример — «Гонка Ни-Бе-Ни-Ме».

        Демонстрация: Здесь нам демонстрируется какая-то определённая возможность редактора приключений, сопровождаемая комментариями автора.

        Боевая фантастика: Самый распространённый тип. Как правило, сюжет повествует о войне империй, игрок играет роль солдата или офицера. Узнаваемыми элементами являются крупные военные базы, огромные боевые роботы и технократичная стилистика творений. Как правило, приключения заточены под оружие дальнего боя, ближний бой встречается реже.

        Племя: Описывается жизнь первобытных или индейских племён с вождями, шаманами и следопытами, что скальпы с вражьих голов снимают. Типичный сюжет — охота, прохождение испытаний, война между двумя племенами.

        Постапокалипсис: Популярность данному жанру в Российском споротворчестве принесли циклы ААП и «Пироклазм». Обычно действие происходит после ядерной войны, реже — после наводнения или ледникового периода. Как правило, рассказывает о похождениях героев в мире тотальной разрухи и анархии, борьбе с мутантами и мародёрами, таинственных лабораториях и поисках некоего супероружия.

        Средневековье: Игрок, как правило, играет роль рыцаря или искателя приключений. Узнаваемыми элементами средневековья являются огромные замки, деревенские домики и засевший в ближайшей пещере дракон. Как правило, большинство таких приключений фэнтезийные. Обычно оружие дальнего боя отсутствует или считается за магию.

        Ужасы: Ставят своей целью запугивание игрока. Как правило, игрок довольно слаб, а немногочисленные монстры сильны и могут с лёгкостью им отобедать. В комплекте идут темнота, горы трупов, ужасные чудовища и прочие милые элементы.

        Чужая планета: Игрок — исследователь или туземец, действие происходит в странном мире, населённом экзотическими существами. Обычно приключения стараются завлечь игрока красивыми пейзажами и проработанностью вселенной.

        Maxis — style : Приключения в стиле Максиса, с использованием их же творений. Часто являются продолжениями или переделками оригинальных приключений.

        Секреты и помощь в создании

        Хоть и разработчики и не смогли воссоздать редактор приключений, народными умельцами было придуманно очень много ходов и подсказок в том, чтобы создавать удивительные приключения, о которых сейчас и пойдёт речь.

        № 1 В игре присутствуют коды, которые помогают изменить графику приключения.

        adventureLook -filmnoir — черно-белый фильм

        adventureLook -watercolor — делает размытие, из-за чего создатся впечатление, что действие происходит под водой

        adventureLook -sepia — сепия

        adventureLook -norainbows — поблекшие цвета

        adventureLook -sixteenbit — пикселизует изображение, как на старых 16-битных приставках

        adventureLook -eightbit — пиксели еще больше, как в 8-битных играх

        adventureLook -none — отключает все фильтры

        № 2 Надеюсь все знают о включении ручной настройки ИИ НПС. Так вот, вы знали что расположение ИИ действий влияет на их исполнение. То есть поставишь например следование за ГГ, а после него атаковать врагов, то ваш НПС не будет атаковать пока не остановится он и вы. Так что следите за этим.

        № 3 У некоторых возникает проблема с созданием пещер в Spore. Ибо стороя их из Объектов, НПС в них немеренно глупо ходят. Так как это исправить, лекго если вы знаете о Маскировки «Ворот», то просто поставте на них маскировку этих камней. Теперь НПС не будет в них теряться или стоять на месте.

        № 4 Этот секрет связан с Маскировкой ворот, но он более углублён. Вы хотели разместить технику, которая врезалась в здание или засело в земле. просто замаскируйте ворота вашей техникой и умело разместите.

        № 5 Тоже «Ворота», но эти проделки отлючаются тем, чем можно маскировать творения. При маскировке ворот выберите любую постройку или технику и выберите редактировать. войдя в редактор выберите в споропедию и выберите на показ всех творений и вуаля! Вы можите выбрать существо. зделав из неё статую. тоже самое можно проделать и с гранатой, тем самым почуствовав себя Халком.

        № 6 Подводные приключения. Как же такое сделать. Всё гораздо проше чем вам кажется. Всё дело в «облачности» вашего приключения, а также вам поможет код adventureLook -watercolor. Делается это так, вы поднимаете ландшафт на расстояние где появились ваша высокая облачность. Саму облачность делаете «водного» цвета и почти всё готово. осталось лишь пара формальностей разместить растения, поставить в некоторых местах эффекты и вы сделали Приключения под водой. Конечно с первого раза всё идеально не получится, но при хорошей практике. Не забудьте добавить эффекты пузырей. Кстати таким же способом делаются приключения на небесах, Аминь.

        № 7 Некоторые символы Unicode используются игрой для обозначения некоторых ресурсов (еда, спорлинги и пр.). Чтобы их использовать, откройте MS Office Word, со включенным NumLock введите в Word указанную комбинацию клавиш (нажмите Alt и удерживая введите число на цифровой клавиатуре) и скопируйте полученный символ в игру:

        Alt+9866 — спорлинг (можно иcпользовать $)

        Еще дополнительные символы:

        Alt+9760 — знак «Смертельно» (череп на фоне двух перекрещивающихся костей)

        Alt+9762 — знак радиационной опасности

        Alt+9763 — знак биологической опасности

        Alt+9764 — вроде как знак медицины (змея, окутывающая чашу)

        Alt+13, 14, 9833-9836 — ноты (можно использовать, как мысли фанатиков и зомбированых существ)

        символы религий, идеологий и прочих направлений:

        Alt+9765 — Анх — символ вечной жизни в Древнем Египте

        Alt+9766, 9768 — символы Христианства (восьми- и шестиконечный кресты)

        Alt+9769 — символ вроде как Крестоносцев

        Alt+9770 — символ Ислама (полумесяц со звездой)

        Alt+9773 — символ коммунизма (серп и молот)

        Alt+9774 — символы пацифизма

        Alt+9775 — символ Инь-Ян

        символы алхимии, астрономии и астрологии:

        Alt+15, 9788 — значок Солнца

        Alt+9789, 9790 — полумесяцы

        Alt+9791 — символ планеты Меркурий и хим. элемента ртуть

        Alt+9792 — символ планеты Венера, хим. элемента медь и женского пола

        Alt+9793 — перевернутый вышеупомянутый символ (наверное обозначение Земли, раз символы идут по порядку, соответствующему порядку планет Солнечной системы)

        Alt+9794 — символ планеты Марс, хим. элемента железо и мужского пола

        Alt+9795 — символ планеты Юпитер и хим. элемента олово

        Alt+9796 — символ планеты Сатурн и хим. элемента свинец

        Alt+9797 — символ планеты Уран

        Alt+9798 — символ планеты Нептун

        Alt+9799 — возможно символ Плутона

        Alt+9800-9811 — символы знаков зодиака (Овен, Телец, Близнецы, Рак, Лев, Дева, Весы, Скорпион, Стрелец, Козерог, Водолей, Рыбы)

        символы мастей карт и шахматных фигур:

        Alt+9812-9817 — белые шахматные фигуры (Король, Ферзь, Ладья, Слон, Конь, Пешка)

        Еще по теме:

        • Нотариус в королеве и юбилейном Нотариусы г.Юбилейный Ниже представлен список нотариусов в выбранной категории. Чтобы посмотреть подробную информацию по конкретному нотариусу, кликните по ФИО нотариуса. Нотариус Козырева Виктория Валериевна Телефон: (8452) 78-88-50 Адрес: 410018, г. […]
        • Закон по репрессированным Льготы жертвам политических репрессий в 2018 году Полный перечень лиц, которым полагается реабилитация, приведен в статьях 1,1 и 2 указанного выше закона. Пострадавшие от советских спецслужб за рубежами СССР; Иностранцы, подвергшиеся гонениям за […]
        • Приказ от 140396 Приказ Минздравмедпрома РФ от 14.03.96 № 90 "О порядке проведения предварительных и периодических медицинских осмотров работников и медицинских регламентах допуска к профессии" #1 ОФФЛАЙН Сергей Служба тех. поддержки Администраторы ID: 1 10 […]
        • Москва ховрино нотариус Нотариусы района Ховрино Ниже представлен список нотариусов в выбранной категории. Чтобы посмотреть подробную информацию по конкретному нотариусу, кликните по ФИО нотариуса. Нотариус Бизякина Анастасия Анатольевна Телефон: +7(495)4845186 Адрес: г. Москва, […]
        • Юристы славянск на кубани Юристы в Славянске-на-Кубани +91 ✉ Адрес Славянск-на-Кубани Краснодарская дом 259 А, офис 211 +7 (918) 058-19-31, +7 (988) 135-20-04 ⌚ Часы работы пн-пт, 09:00-18:00 Расстояние от центра: 1.7 км. +29 ✉ Адрес Россия, Краснодарский край, […]
        • Какие пособия положены ребенку инвалиду Перечень льгот для детей-инвалидов с сахарным диабетом К сожалению, в настоящее время фиксируется все больше и больше детей, заболевающих до 18 лет сахарным диабетом. В этом случае государство не остается в стороне и оказывает ряд мер по социальной поддержке […]
        • Круг и окружность правила Длина окружности Возьмем циркуль. Установим ножку циркуля с иглой в точку « O », а ножку циркуля с карандашом будем вращать вокруг этой точки. Таким образом, мы получим замкнутую линию. Такую замкнутую линию называют — окружность. Рассмотрим более подробно […]
        • Как заполнить заявление для гражданства Одним из последних этапов в процессе получения главного документа страны – сбор необходимых справок и подача заявления на гражданство. К последнему мероприятию нужно отнестись с особой ответственностью. Если при заполнении анкеты-заявления будут допущены […]